Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Papercraft_fun

Плюсатор Vetaliy555 16

89

Блог разработчиков :Чёрт, чёрт, чёрт!

Блог разработчиков :Чёрт, чёрт, чёрт!
Team Fortress 2 -  Блог разработчиков :Чёрт, чёрт, чёрт!  Блог разработчиков :Чёрт, чёрт, чёрт!

Близится обновление инженера. Нам будет интересно поработать над этим классом, так как он оказывает на игру большее влияние, чем любой другой класс. А это означает, что можно многое изменить, и количество идей просто зашкаливает. Мы уже опробовали несколько неудачных решений (скажу без лишней скромности – мы достигли совершенства в искусстве создания всякой лажи) и думаем, вам было бы интересно взглянуть на наши опыты.

Первым таким экспериментом была новая постройка под названием Ремонтный модуль, который можно было построить вместо любой другой постройки (в этом случае вход и выход телепорта считаются за одно строение) инженера.

Как следует из названия, Ремонтный модуль чинит все близлежащие постройки. На это дело у него есть некоторое количество энергии, и когда она истощается, модуль отключается до тех пор, пока не восстановит запас энергии до максимума, давая противоположной команде шанс прорвать оборону. При установке на модуль жучка, он перестает работать, пока жучок не будет сбит.

Целью создания этого модуля была попытка решить извечную проблему инженеров: необходимость постоянно сидеть на базе. Отстроившись и улучшив свой опорный пункт, инж остается скучать в ожидании неизбежного визита шпиона, или пока до него не докатится линия фронта. Модуль должен был дать инженеру немного времени, чтобы можно было отлучиться за металлом или пойти пострелять врагов из дробовика.

Обычно мы так и подходим к дизайну игры: сначала находим проблему, затем все вместе думаем над ее решением. Опыт подсказывает нам, что даже если инженеру не приходится отбивать атаку, он все равно не может покинуть свою базу. Ведь если шпион, солдат или подрывник обнаружат пушку, оставленную без присмотра, ей не продержаться и десятка секунд. И чем дальше инженер отошел, тем меньше строений он успеет спасти. Еще мы обнаружили, что на постройку базы инженер тратит много времени и сил, но может с легкостью все потерять. Так мы и придумали Ремонтный модуль.

Игра с модулем дала один закономерный результат и два (довольно) неожиданных. Закономерным результатом было повышение живучести построек – кучка инженеров могла с легкостью пересидеть любую атаку. К счастью, для решения этой проблемы достаточно было подкрутить одну из многочисленных настроек модуля. Можно было уменьшить скорость ремонта либо количество энергии, увеличить время перезарядки и так далее. Мы попробовали и другие варианты, например, добавили понижающий коэффициент, когда постройка второго модуля рядом с первым понижала их эффективность, а третий вообще не оказывал никакого эффекта.

Несмотря на обилие вариантов, мы так и не смогли сбалансировать Ремонтный модуль. Все карты для игры разрабатывались с учетом возможных мест расположения пушек и их времени жизни. Модуль перекосил баланс на старых картах и усложнил тестирование новых, сделав задуманные узкие места еще непроходимее и создав новые там, где они не были предусмотрены.

Одним из неожиданных результатов появления Ремонтного модуля стало осознание важности раздатчика и телепорта для темпа игры. Если инженер отказывается от постройки раздатчика, его команда теряет поддержку, которую он обеспечивает. В большинстве игр раздатчики вездесущи, как воздух, и только лишившись их, понимаешь, что же ты потерял. Меньшее количество раздатчиков тормозит действия атакующей стороны с разных сторон: команда становится более уязвимой, металл на передовой становится настоящим дефицитом и становится не понятно, где нужно собраться для нападения.

А инженер решивший построить Ремонтный модуль вместо телепорта ставит свою команду в еще более невыгодное положение. Без телепортов темп игры на многих картах совершенно теряется. Попытки нападения становятся вялыми, и боевые действия смещаются к пунктам оживления. Атакующей команде становится труднее удержать захваченную территорию и раунды, соответственно, удлиняются.

Второй неожиданный результат вытекает из первого. Инженеры с Ремонтными модулями кажутся менее полезными, нежели игроки с раздатчиком и телепортом. Оглядываясь назад, мы должны были бы догадаться, что так все и выйдет. Еще до выхода ТФ2, медику планировалось дать более мощное оружие и в итоге умелые игроки играли медиком, как полостью боевым классом. Кроме очевидных проблем с балансом, медик, которому плевать на лечение товарищей по команде, воспринимался другими игроками в штыки, ибо лечение – его работа. Точно такое же отношение было и к инженерам, отказывающимся строить раздатчики и телепорты. Как и раньше, мы не то, чтобы поняли, что нужно делать, зато мы поняли, чего делать НЕ нужно.

# Урок № 1: Инженерам приходится сидеть у себя на базе и это большая проблема, но Ремонтный модуль был слишком радикальным решением. Если мы когда-нибудь снова попытаемся решить эту проблему, нужно будет придумать способ не нарушать существующий баланс между атакующей и обороняющейся командами.

# Урок № 2: Раздатчик и телепорт – хорошие вещи. Мы это знали, однако мы не знали, что они настолько хороши, и, заставив инженера отказаться от них вовсе, мы моментально нарушаем темп игры. Новые постройки в обновлении инженера скорее всего будут улучшенными версиями старых или совершенно новыми вещами, которые можно будет построить вместе с остальными, а не вместо них.

На первый взгляд это очевидно, но знание, почему какая-то идея не работает, бывает ни чуть не менее полезным, чем работающая идея. И такие неудачи лишний раз доказывают всю важность инженера и показывают, как даже небольшое изменение одного класса может повлечь за собой разрушительные последствия для игры в целом.

Вместо заключения: Ремонтный модуль оказался непригоден, потому что с ним игра превращалась в еще большую мясорубку. Хоть он и упрощал работу инженера, но от этого страдала вся остальная команда.

Источник

89
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к « Блог разработчиков :Чёрт, чёрт, чёрт! »

    Загружается
Чат